Never Blind in VR

Un proyecto de innovación abierta iniciado en el laboratorio de virtualidad inmersiva (iV Lab) de Dassault Systèmes, Never Blind in VR, explora cómo los cascos de realidad virtual (HMD) para el público general podrían emplearse en el mundo profesional y en diversos sectores en particular, como los 12 sectores a los que se dirige Dassault Systèmes.

Aquí encontrará una fuente de información básica sobre nuestra experiencia en el tema y la forma en que puede participar en la ampliación de los horizontes comerciales con 3DS en este campo emergente.

Vídeo: ¿Cómo se puede mejorar la experiencia usando el casco de virtualidad real?

Conclusiones iniciales sobre la experiencia de usuario (UX) inmersiva

"Never Blind In VR" ofrece a los usuarios de cascos de realidad virtual (HMD) todas las ventajas de los CAVE de forma asequible y sencilla: pueden verse a sí mismos y su entorno, darles la mano a sus amigos, coger un café, caminar y sortear obstáculos, y conseguir que lleven el molesto HMD en la cabeza más tiempo de lo que lo aguantarían en circunstancias normales.

En este vídeo de 5 minutos, compartimos nuestro progreso en experiencias 3D en tiempo real con cascos convencionales a fin de llegar aún más lejos de su uso habitual (los juegos de acción en primera persona).

El problema es que estas experiencias tienden a aislar al usuario de su propio cuerpo, así como a perder el contacto con otras personas presentes en la sala y con el mundo real.

Tras analizar el uso de los entornos virtuales asistidos por sistemas informáticos (CAVE) en sectores como la automoción o la fabricación de equipos aeroespaciales, propusimos una experiencia que sitúa algunos elementos de realidad ante los ojos del usuario de un Oculus Rift, de forma que pueda ver su propio cuerpo, percibir el mundo real que le rodea e interactuar con él, así como llevar a cabo interacciones sociales con otras personas presentes en la sala.

Para lograr estos resultados, utilizamos un Kinect estático para Windows que genera una nube de puntos en 3D del cuerpo del usuario y su entorno. Aunque no es muy densa, esta nube de puntos es sorprendentemente vívida para el usuario cuando la ve a través del casco.

Características y ventajas

Percepción del cuerpo propio

  • Refuerza la presencia de lo virtual y elimina la sensación extraña de no estar allí realmente
  • Permite percibir la virtualidad a la escala correcta
  • Ofrece información visual al interactuar con objetos reales

Percepción del mundo real

  • Elimina la sensación de ceguera
  • Proporciona una experiencia más segura: evita peligros como chocar con algo o caerse
  • Permite interactuar con objetos reales del mundo

Percepción de otras personas

  • Reduce el efecto claustrofóbico producido al llevar un casco integral
  • Facilita la comunicación no verbal
  • Garantiza la igualdad entre las personas gracias a una relación simétrica

Conclusiones adicionales sobre el valor de uso

Durante los diversos eventos internos y externos en los que se mostró la "experiencia conceptual", el equipo creó de forma conjunta muchos casos de uso a partir de las personas con las que se habló del tema. Esto orientó el proyecto de forma que se centrara en una situación de venta de artículos de consumo, en la que el visitante desempeña la función de posible comprador de una bicicleta en una tienda, mientras que el presentador actúa como vendedor y ofrece varias opciones.

Galardones

Estamos orgullosos de haber sido seleccionados en los tres principales eventos de RV del mundo, donde se nos ha invitado a presentar el proyecto "Never Blind in VR"

Convocatoria científica para una demostración de investigación en el IEEE VR 2015:

Concurso ReVolution de Laval Virtual 2015:

Concurso Siggraph 2015 Immersive Realities (AR/VR):

Lecciones y perspectivas: por una innovación abierta

Tras compartir el proyecto en su fase inicial en redes sociales y eventos de una forma completamente abierta, nos dimos cuenta de que, cuanto más compartimos, más inercia y valor positivo creamos: ideas de aplicaciones, opiniones sobre la tecnología y la UX, artículos de prensa y galardones. Esto nos convenció de que debíamos publicar nuestros avances de forma aún más abierta y estimular la adopción de esta experiencia innovadora entre los clientes de 3DS. En efecto, los clientes de 3DS disponen de los modelos en 3D de los artículos que diseñan, fabrican y venden, por lo que el camino hacia nuevas experiencias como esta es muy sencillo.

Comentarios en redes sociales...

Una idea muy interesante. ¡Buen trabajo! ¿Quizá podamos compartir algunas opiniones sobre este tema...?

Jens Dehlke Laboratorio de producción de Audi, en LinkedIn

"Esto es excelente. ¿Vais a compartir alguna sección del código?".

James Corbett, Director Ejecutivo de Simvirtua

"Esto es genial, ya que ofrece proximidad con personas muy afectadas por alguna enfermedad mortal y que deben estar en cuarentena para evitar el contagio. Es mucho mejor que ver a tus seres queridos a través de un cristal; también podría utilizarse para los llamados 'bebés burbuja'".

Alice Desprès, directora de implementación de la Universidad de Borgoña

"A mi hijo Thomas le encanta. Quiere probarlo con Minecraft".

Bjarke E. Rollmann

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Desde la publicación del primer vídeo y los primeros eventos, hemos comenzado a reescribir el código original mediante herramientas no patentadas, especialmente WebGL, WebVR y Javascript. Si usted también está convencido de que las innovaciones futuras en este campo deben realizarse de forma abierta y colaborativa, rellene el siguiente formulario para que el equipo pueda ponerse en contacto con usted.